サブルーチン駅前4時29分集合

プログラミングと散歩と数学に興味のある男のブログです。基本的に知識は浅いです。

親指のウェイトの塗り方とボーンの曲げ方がわかりません、だれか助けてください

おはようございます。たねろうです。今日はBlenderの話です。

最近手のモデリングだけを集中的にやっているのですが、悩みが一つ。

親指のウェイトの塗り方がわかりません。正確に言うと、親指の一番付け根のところのボーンに関わるウェイトの塗り方がよくわからないのです。当然ここが塗れないと握りこぶしが作れなかったり剣を持たせたりすることができないので、非常に大切な部分なのですが…。

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今は↑のように塗っています。一見そこそこ上手に動きそうな気がしますが、曲げると…

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はい、あぼんです。↑の画像では、親指のボーンをグローバルのy軸(緑線)に沿って左側にくるように曲げていますが、ウェイトが乗っている部分が手の平より下に沈み込んでしまっています。当然親指を曲げたからと言って親指の付け根が陥没することは現実世界ではありません。何かが間違っているはずです。

そこで、ボーンの曲げ方を変えてみました。自分の親指を観察してみると、握りこぶしを作るように親指を曲げる際に親指は上から見ると小指側に、側面から見ると手のひら側に移動しています。よって、グローバル座標のZ軸とX軸をその方向に曲げてみると…

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親指の付け根の膨らんだ部分はよさそうです。しかし

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なんか人差し指側の手の側面のあたりがキモい感じになってしまいます。

実は、最初にやったやり方だとこの問題は発生しないんですね。

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y軸のみに沿って曲げた場合上のようにいい感じになります。

したがって、①親指のつけ根を犠牲に側面が整う か ②側面を犠牲に親指の付け根が整う この二律背反が存在していることになります。現実世界では両方とも実現しているので、何か違う方法があるはずなのですが…。

そして、この分野に関しては何故か情報があまりありません。YoutubeGoogleで英語で検索しても、核心に迫るような情報はあまり出てきません。親指以外の4本の指に関してはたくさん情報が出てくるんですけどね…。みんなにとっては何でもない作業なのでしょうか?

自分の中の理屈として、「親指のボーンを現実世界の骨の動きにエミュレートすればうまくはずである。上二つはそのような動きを実現するような回転を行っているが、うまくいっていない。ということは、上二つ以外に望むような位置に移動するような回転の組(x,y,z)が存在するはずだろう」という考えを今持っています。ただ、理想の回転を実現するような回転の解(x,y,z)が何通りあるのかが知識不足がわからないのでモヤモヤしています。クオータニオンとかに詳しかったらもうちょっとわかるんでしょうけどね…。

とりあえず今は解剖学の動画とかで親指の回転の方向とかを調べています。

自分の中で解決策が見つかったら改めてご報告しようと思います。 キャー!